sábado, 8 de noviembre de 2014

UNIDAD III: MODELO DE ANALISIS

UNIDAD 3 MODELO DE ANÁLISIS



Unidad 3
Objetivo de la unidad
Identificar a través de un modelo de requisitos la arquitectura de clases que participaran en el diseño del producto.
El modelo de análisis debe cumplir tres objetivos primarios: 1. Describe lo que requiere el cliente 2. Establecer una base para la creación de un diseño de software 3. Definir un conjunto de requisitos que puedan validarse una vez construido el software.
Reglas prácticas para el Modelado de Análisis El modelo debe centrarse en los requisitos visibles dentro del problema o dominio de negocio. Se debe minimizar el acoplamiento de todo el sistema Se debe tener la seguridad de que el modelo de análisis proporciona valor a todos los interesados. El modelo debe mantenerse tan simple como sea posible.

3.1ARQUITECTURA DE CLASES

El objetivo del modelo de análisis es crear una arquitectura de objetos que sirva como base para el diseño del sistema.
Dependiendo del tipo de aplicación existen varias arquitecturas. Ellas se distinguen  según la organización de los objetos de acuerdo a su funcionalidad. Esto es llamado dimensión de arquitectura.
Dimensión de la arquitectura
Unidimensional: un solo grupo de objetos para manejar la funcionalidad y la interacción externa.
     Bidimensional: un grupo de objetos para manejar la funcionalidad y otros para las interacciones externas.
     Tridimensional: La más usada en los sistemas de información que siendo el Modelo-Vista-Control.
 
3.2 Identificación de clases según estereotipos
Clases con Estereotipos
El tipo de funcionalidad o “la razón de ser” de un objeto dentro de una arquitectura se le conoce como su estereotipo
 Para los sistemas de información la arquitectura del sistema según nuestro modelo de análisis se basa en tres estereotipos básicos de objetos:
 El estereotipo entidad  (“entity” en inglés) para objetos que guarden información sobre el estado interno del sistema, a corto y largo plazo, correspondiente al dominio del problema. Todo comportamiento naturalmente acoplado con esta información también se incluye en los objeto entidad. Un ejemplo de un objeto entidad es un registro de usuario con sus datos y comportamiento asociados.
 El estereotipo interface o borde (“boundary” en inglés) para objetos que implementen la presentación o vista correspondiente a las bordes del sistema hacia el mundo externo, para todo tipo de actores, no sólo usuarios humanos. Un ejemplo de un objeto borde es la funcionalidad de interface de usuario para insertar o modificar información sobre el registro de usuario.
El estereotipo control (“control” en inglés) para objetos que implementen el comportamiento o control especificando cuando y como el sistema cambia de estado, correspondiente a los casos de uso. Los objetos control modelan funcionalidad que no se liga naturalmente con ningún otro tipo de objeto, como el comportamiento que opera en varios objetos entidad a la vez, por ejemplo, hacer alguna computación y luego devolver el resultado a un objeto borde. Un ejemplo típico de objeto control es analizar el uso del sistema por parte de algún usuario registrado y presentar tal información posteriormente. Este comportamiento no le pertenece a ningún objeto entidad u objeto borde específico. Nótese que no hay ninguna restricción a los diferentes estereotipos que puedan utilizarse, no solamente las tres anteriores.



3.3 clases

Una clase es una construcción que se utiliza como un modelo (o plantilla) para crear objetos de ese tipo. El modelo describe el estado y el comportamiento que todos los objetos de la clase comparten. Un objeto de una determinada clase se denomina una instancia de la clase. La clase que contiene (y se utilizó para crear) esa instancia se puede considerar como del tipo de ese objeto. Por ejemplo, una instancia del objeto de la clase "Persona" sería del tipo "Persona".

Una clase por lo general representa un sustantivo, como una persona, lugar o (posiblemente bastante abstracta) cosa - es el modelo de un concepto dentro de un programa de computadora. Fundamentalmente, encapsula el estado y el comportamiento del concepto que representa. Encapsula el estado a través de marcadores de datos llamados atributos (o variable miembro o variables de instancia), y encapsula el comportamiento a través de secciones de código reutilizables llamados métodos.



3.4 diagrama de secuencias

Un diagrama de secuencia muestra:
  •    Interacción de un conjunto de objetos en una aplicación a través del tiempo.
  •    Un conjunto de mensajes, dispuestos en una secuencia temporal.
  •    Cada rol en la secuencia como una línea de vida, es decir: una línea vertical.

Un diagrama de secuencia representa una interacción como un gráfico bidimensional.
  •       La dimensión vertical: es el eje del tiempo
  •       La dimensión horizontal muestra los roles de clasificador que representan objetos individuales en la colaboración

Un rol de clasificador:
  •   Es la descripción de un objeto que desempeña un determinado papel dentro de una interacción, distinto de los otros objetos de la misma clase.
  •   La primera utilización de los diagramas de secuencia corresponde a la documentación de los casos de uso, se concentra en la descripción de la interacción,
    La segunda utilización corresponde a un uso más informático y     permite la representación precisa de las interacciones entre objetos.
      Por lo tanto puede mostrar:
  •       Escenario como la historia individual de la transacción que detalla los casos de uso, aclarándolos al nivel de mensajes de los objetos existentes, como también
  •      El uso de los mensajes de las clases diseñadas en el contexto de una operación.

Cuando está implementado  el comportamiento,
Cada mensaje en un diagrama de secuencia
Corresponde a:
  • Una operación en una clase,
  • A un evento disparador, o
  • A una transición en una máquina de estados.



3.5 diccionario de clases según módulos

Diccionario de datos

Los diccionarios de datos son el segundo componente del análisis del flujo de datos. En sí mismos los diagramas de flujo de datos no describen por completo el objeto de la investigación. El diccionario de datos proporciona información adicional sobre el sistema. Esta sección analiza que es un diccionario de datos, por qué se necesita en el análisis de flujo de datos y como desarrollarlo. Se utilizará el ejemplo del sistema de contabilidad para describir los diccionarios de datos.
Un diccionario de datos es una lista de todos los elementos incluido en el conjunto de los diagramas de flujo de datos que describen un sistema. Los elementos principales en un sistema, estudiados en las secciones anteriores, son el flujo de datos, el almacenamiento de datos y los procesos. El diccionario de datos almacena detalles y descripciones de estos elementos.
Si los analistas desean conocer cuántos caracteres hay en un dato, con qué otros nombres se le conocen en el sistema, o en donde se utilizan dentro del sistema deben ser capaces de encontrar la respuesta en un diccionario de datos desarrollado apropiadamente.
El diccionario de dato se desarrolla durante el análisis de flujo de datos y ayuda el analista involucrado en la determinación de los requerimientos de sistemas. Sin embargo, como se verá más adelante, también el contenido del diccionario de datos se utiliza durante el diseño del sistema.
En informática, base de datos acerca de la terminología que se utilizará en un sistema de información. Para comprender mejor el significado de un diccionario de datos, puede considerarse su contenido como "datos acerca de los datos"; es decir, descripciones de todos los demás objetos (archivos, programas, informes, sinónimos...) existentes en el sistema. Un diccionario de datos almacena la totalidad de los diversos esquemas y especificaciones de archivos, así como sus ubicaciones. Si es completo incluye también información acerca de qué programas utilizan qué datos, y qué usuarios están interesados en unos u otros informes. Por lo general, el diccionario de datos está integrado en el sistema de información que describe.

3.6 Herramientas CASE para el análisis
 
HERRAMIENTAS CASE

INTRODUCCIÓN

De acuerdo con Kendall el desarrollo de sistema es asistida por ordenadores es la aplicación de informática, es acelerar el proceso para que han sido desarrolladas. En cambio la herramienta CASE (Computer-Aided Software Engineering) sirve para apoyar una fase del ciclo de vida del sistema.
Cuando se planifica la base de datos permite escoger una herramienta CASE para llevar de forma eficaz y posible las tareas, también suelen incluir.
•          Un diccionario para los datos de la aplicación de base de datos.
•          Herramientas de diseño para dar apoyo al análisis de datos.
•          Herramientas para desarrollar el modelo de datos corporativo, los esquemas conceptual y lógico.
•          Herramientas para desarrollar los prototipos de las aplicaciones.
•          Con el uso de la herramienta CASE puede mejorar la productividad de aplicaciones de base de datos.

 
HISTORIA



En la década de los setenta el proyecto ISDOS desarrollo un lenguaje llamado "Problem Statement Language" (PSL) para la solución de un problema informático en un diccionario automatizado. Era un producto de que analizaba los problemas y necesidades.
La primera herramienta era para PC llamada "Excelerator" en 1984, la oferta de herramientas es muy amplia como es el EASYCASE o WINPROJECT.
TECNOLOGÍA
La tecnología CASE es la automatización del desarrollo software para mejorar la calidad del sistema de información.
•          Permitir aplicaciones prácticas de metodologías estructuradas, al ser realizadas con una herramienta consigue agilizar el trabajo.
•          Facilitar la realización de prototipos y desarrollo conjunto de aplicaciones.
•          Simplificar el mantenimiento de los programas.
•          Mejorar y estandarizar la documentación
•          Aumentar la portabilidad de las aplicaciones.
•          Facilitar la reutilización de componentes software.
•          Permitir un desarrollo y un refinamiento visual de las aplicaciones, mediante la utilización de gráficos.



 

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